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過去作からバンクでつれてきたポケモンの特性が変化したから検証してみた

ORASで育成を終えたコータスポケモンバンク経由で連れてきたところ特性が日照りに変わっていました。

コータスの特性ひでりはサンムーンであらたに追加された通常特性です。ORAS以前では通常特性はしろいけむりのみなのでバンクで輸送する前は当然しろいけむりでした。

まあ、ひでりで使おうと思っていたので特性カプセルを使わなくてすんでうれしいのですが、この現象は仕様なのでしょうか。それとも偶然おきたバグなのでしょうか。このことについて少し考えてみました。

 

まず考えられる仮説として、

  1. 単なるバグでこのようなことは普通起きない
  2. この現象は仕様で送ってきたすべてのコータスは特性ひでりに変わる
  3. この現象は仕様で送ってきたすべてのコータスは特性ひでりとしろいけむりがランダムに決定される
というものがあげられます。
これに対して予想される結果として、
  • 仮説1が正しいならば送ったほかのすべてのコータスは特性しろいけむりになる
  • 仮説2が正しいならば送ったすべてのコータスが特性ひでりとなる。
  • 仮説3が正しいならば送ったコータスの特性がひでりとしろいけむりで半々になる

となります。

仮説3の派生としてはある一定の確率で特性がひでりになるということが考えられますが可能性は低そうです。なぜなら、通常特性のでやすさは一般的に均等であるからです。

そこでどの仮説が正しいかを検証するために以下の検証を行ってみました。
 

方法

オメガルビーで育成し生まれた孵化あまりの個体25匹(すべて特性はしろいけむり)をポケモンバンクを経由してムーンに送る。送った個体の特性を調べる。

 結果

特性 個体数
しろいけむり 12
ひでり 13
上の表のとおりでした。この結果から考察すると仮説3に示したようなランダムに(確率均等に)特性が振り分けられるという説が濃厚です。しかし、検証した母数が少ないので確定とは言えません。
 
また、今回は検証していませんが同様に今作から通常特性が追加されたギガイアスペリッパーバイバニラに関しても同じ結果が得られそうです。
 
今回の検証でわかったことは、自分は2分の1を引けてラッキーだったということです。その運を生かしてレートでの同速対決を制していきたいです。
 

new2dsll買いました!

待ちに待ったnew2dsllが発売されたので近所の家電量販店に買いに行ってきました。予約はしてなかったけど普通に置いてありました。(switchは当然置いてなかった)

色はブラック×ターコイズにしました。

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表面のラインがかっこいい!

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前までは一番古い型の3dsを使っていた自分の感想としては、

  • 画面が大きい
  • 読み込みが体感できるほど早い
  • 軽い
  • ボタンが多い
などが挙げられます。画面が大きいのは迫力があります。読み込みが早いのは待ち時間が減っていらいらしなくてもよくなるのでうれしいです。
また、初めて持った時に「これ今までの3dsよりも軽い!」と感じられるほど軽かったです。
従来の2dsでは折りたたみができませんでしたが、今回発売されたものは折りたたみ可能なので持ち運びに便利です。
ボタンが多いというのはZR、ZL、cスティックのことです。これによってできることが増えるのかもしれません。
 
new3dsのスペックはほしいけど3d機能はなくてもいいよ(実際困らない)、大画面でやる方が好き、って思ってる自分には値段も安くぴったりの商品でした。今使っているのが壊れかけている人は買い換えてみてはいかがでしょうか。3dsを持っていない方も新作のポケモンとセットで買ったら楽しめると思います!
 
最後まで読んでいただきありがとうございました。<m(__)m>

ヒコウzギャラドスについて

ヒコウzギャラドスの単体考察をしてみました。

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ギャラドス@ヒコウz いかく

171(4)-177(252)-99-*-120-146

りゅうのまい とびはねる じしん 氷の牙

アシレーヌ、カプレヒレを返り討ちにできるポケモン

これらに対してヒコウzを使った場合、

H252B252補正ありカプレヒレに対して

A+2 98.8~116.9%の割合でダメージが入る(93.8%で倒せる)

返しのムーンフォースで30.4~36.8%

H252 補正なし カプレヒレ 

A+1 100.5%~

特化ムーンフォースで 42.6~50.8%

なので竜の舞をする余裕がある。ダメージを見て舞う回数を判断すればよい。また、

H252 アシレーヌ

A+0  90.3~107.4%(43.8%)

であり陽気でも十分戦えると判断した。陽気にするメリットとしては

という点が挙げられる。

コンセプトである竜の舞と飛び跳ねるは当然技構成に入る。

このメリットを生かすために地震を選択した。

最後の技は滝登りと氷の牙で迷ったがボーマンダの起点とならないこと、グライオンランドロスへの最大打点ということを考慮して氷の牙とした。
 
陽気にしたためマンムーバシャーモに素早さで勝つことができるので最速。火力がギリギリなので全振り。HPを奇数にするため残りの4をHPに振った。
陽気なためメガフシギバナには一舞しなければないがそこまで問題にならないだろう。
あと、2舞できればメガバシャーモの守るをz技が貫通する。
 
結局ぶっぱが強そう。

バシャーモやばくね

シーズン4終了まであと少しとなりました。そろそろ本格的に今シーズンの準備を始める時期なのではないでしょうか。今回は現環境に関しての考察&予想をしたいとおもいます。

 

前シーズンと比べて、今季大きく環境が変化した要因として無視できないのがメガシンカの解禁です。特に影響を与えそうなのがメガバシャーモの解禁です。

 

ここではまず、バシャーモが流行る根拠をあげていきます。

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バシャーモというポケモンは炎格闘の広範囲の相手に通るタイプをもっており、フレアドライブとびひざげり、オーバーヒートなど物理特殊ともに威力の高い技を持ち合わせています。攻撃面の種族値も最高水準であり、繰り出される高火力技は受けられるポケモンはあまりいません。さらに特性の加速により上から相手を縛ることもできます。メガシンカすると耐久や素早さが上がるので相手を抜ける範囲が広くなったり、すばやさに振ってた部分を耐久にふってバシャーモの弱点である耐久力を補強してすきを少なくしたりでき非常に優秀なポケモンです。

 

実際、このポケモンは前作におけるレート環境でガルーラ、ゲンガー、ボーマンダの次くらいの使用率だったメガシンカでした。4番目というのは十分高いのですがここまで強いのにいまいち使われなかったのには原因があります。もちろん前作ではガルーラが対策不能レベルで強かったからバシャーモメガシンカ枠を裂けないという理由もありましたが、ガルーラにそこそこ強いという理由での採用のメリットもあるのでそのあたりは問題ではないと思います。

 

ではなぜ使用率が伸びなかったのかというとバシャーモは(ガルーラほど)対策が難しくなかったことだと考えます。バシャーモの対策として先制技で上から縛る、でんじはをうつなどで対策が可能でした。先制技での対策の例として特にファイアローバシャーモの炎技と格闘技を半減で受けて特性はやてのつばさによる先制ブレイブバードによってバシャーモを一撃で倒せます。また化身ボルトロスは先制ででんじはをうてます。これらのポケモンは性能が高く、容易にパーティに入れられるのでそこまでバシャーモが無理という状況にはなりませんでした。

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しかし今作はそうはいきません。ファイアローは特性の弱体化により体力が満タンでないと先制技を打てなくなり、ボルトロスも特性の弱体化により悪タイプには電磁波を入れられなくなりました。このようにバシャーモの天敵であったポケモンが弱体化されたことによりバシャーモにとって有利な環境になっています。また、先制技はサイコフィールドによる対策が可能となりました。でんじはは命中率が90に下がり、素早さ減少が1/4から1/2に変更されました。この仕様は大きく、二加速で素早さがもとに戻るという事態になってしまったため、しびれ期待でしか使えなくなってしまいました。

 

さらに今作の新要素であるz技と相性がよく、従来よりもかなり受けづらいポケモンとなっています。バシャーモ自体の性能は前作ととくに変わったところはないのですが天敵の弱体化と仕様変更と新フィールドにより強化されたポケモンです。メガシンカがなくともかなり暴れまわっていました。

 

そこに今回のメガシンカ解禁があったわけです。バシャーモが好きという人もいらっしゃるだろうし、流行らないわけがないでしょう。

 

 では、もしバシャーモの流行があったとしたら、次に流行するのはバシャーモに強いポケモンのはずです。それらのポケモンに求められる要素は具体的には、
1.バシャーモに有利
2.バシャーモの取り巻きに強い
3.単体でも強い
という条件が挙げられます。1を満たしていても2を満たしていなければ対策といえません。また3の条件を満たしておらず、パーティ全体のバランスが崩れてしまうのは本末転倒です。これら3つの要素は要するに、「バシャとその取り巻きに止められない戦法で勝ち筋をしっかりもつ」ということを言いたいわけです。
 
 ではそのような戦術はあるのでしょうか。実は、トリックルームは守るでターンを稼がれてしまうのであまりいい戦法とはいえません。また、今作から電磁波での対策は難しくなっています。また優秀な先制技を使えるポケモンもあまりいません。ですのでこれらはそこまで流行らないと思います。
 
 はじめに対策を考えるときに受けだしを想定しようと考えるはずです。受けだしが不可能な状態ではこちらのポケモンを一体倒されることになるからです。
 
バシャーモに受けだしできるポケモンボーマンダカプ・レヒレクレセリアカバルドンドヒドイデなど炎格闘ともに弱点でないポケモンです。加速のせいで後出しから上をとれるポケモンが存在しないため、確定2発にならない物理耐久が高いポケモンのみ受けだし可能です。例として出したポケモンは単体でも強いので、流行るパーティとしてこれらのポケモンを含めたサイクル寄りのパーティが増えると予想できます。
 
しかし、バシャーモの型は多様なので役割破壊のz技をサイクル戦で撃たれるとかなりつらくなるという弱点があります。では、バシャーモに受けだす以外の対策はないのでしょうか。
 
 そこで対策として有効なのは対面からバシャーモを処理することだと考えています。例えばバシャーモより素早さが高く、バシャーモを一撃で倒せるポケモンこだわりスカーフをもたせること。これによって加速されても上から攻撃できますし、相手も抜かれてるとは思っていないので交換してきません。
 
メガシンカの解禁によってバシャーモができるようになったこととして耐久を生かしたサイクル戦参加や、素早さの上昇により今まで抜けなかった最速スカーフテテフや最速スカーフランドロスを1加速で抜けることなので正直これが当てはまるポケモンも減っています。
 
こだわりスカーフは使いにくいと感じる場合として身代わりをおぼえさせることでも対策できます。相手が守ってきたターンに身代わりを使えば、身代わりを盾に攻撃できます。この場合相手は交換してくる場合もあるのでそれらのポケモンにも通る技をおぼえていなくてはなりません。また二回目のバシャーモ対面は身代わりの択が発生するので注意が必要です。
 
例として珍しい型ではありますが、デンキz身代わりカプ・コケコや身代わりガブリアスなどはありなのではないかと思っています。また、バシャのフレアドライブ耐えミミッキュとかも増えそうですね。
 
考察をしていくうちに「バシャーモやばくね」ってなったけど実際にはサイクル回せないと負けるという状況をつくらなければいいわけだし、フレアドライブの反動や飛び膝透かしのゴーストタイプ交換や謎の守るもちを仕込んでいけば十分に対処できるはずです。択なので安定はしませんが。

 

サンムーン シーズン4 使用構築

サンムーンシーズン4お疲れさまでした。

今回使ったパーティの紹介と今シーズンの環境についての感想を書いていきます。

並びは前シーズン使ったqrパーティーを自分なりにアレンジを加えたものです。

こちらが参考にしたオリジナルのURLです。

http://blog.livedoor.jp/tama_poke/archives/1065060880.html

 

大きな変更点として挙げられるのはまもるを搭載したポケモンを多く入れた点にあります。守るという技はおそらくダブルバトルでは使用率トップの技だとおもいます。この技はシングルバトルにおいても強いとおもいます。特に受けループにおいてはかなり優先度が高いです。受けループにおいて守るを採用するメリットは、

  • z技をすかす
  • スリップダメージを稼ぐ
  • 相手の釣り交換にリスクをかける
です。z技をすかした後は安心してサイクルを回せるようになります。スリップダメージを稼ぐというのは実は積み対策にもなって、例えば、ラッキーとマリルリが対面したとするとマリルリがするだろう行動ははらだいこです。そのターンにラッキーはマリルリを猛毒状態にすると、次のターンラッキーはまもる、その次のターンは2連まもるチャンス、仮に失敗しても後続が次のターンまもる、次のターン2回目の2連まもるチャンスがあります。このチャンスに1回でも成功すれば(51%で成功)ターン数的にマリルリが落ちるので実質ラッキーとマリルリを1対1交換したことになります。これは不利な例ですが、ラッキーの前で強引に積んでくるボルトロスウルガモスは確実に処理できます。本来では交代しなければならない対面でも毒を打つことでかなり楽になることが多いというわけです。つまり2つ目のメリットは相手の積み技に強くなるということです。
受けループへの対策が甘いパーティの受けループ対策は釣り交換を多用して無理やりサイクルを崩すことです。守るを搭載することによって不利対面でも低リスクで1ターン居座ることができるので相手の釣り交換の成功率が減りこちらの勝率があがります。

 

というわけでまもるを搭載している理由は以上です。 

続いては使用個体の紹介です。

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図太い ラッキー@しんかのきせき 自然回復

331(44)-×-62(252)-55-152(212)-70

ちきゅうなげ まもる たまごうみ どくどく

地球投げは安定したダメージソースとしてほとんどのラッキーにおいて採用すべきなくらい相性がいい。ppが32と多く、pp合戦にも強い。たまごうみはラッキーには欠かせない技だというのはいうまでもなく、どくどくはダメージソースとして有用。守るに関しては前述のとおり。hにも努力値を割くことでカプテテフのサイコショックや珠ゲッコウガのけたぐりの乱数を有利にする調整。役割対象のつもりだったカプコケコにはワイルドボルトzで吹き飛ばされ、カプテテフにはそもそも乱数次第では負け、カプレヒレは挑発自然の怒りで崩されるので環境にまったく刺さってなかった。また、ギルガルド、ゲンガーに全く打点がなく、特にギルガルドシャドーボールzを受けられるコマがひとつもいないため選出できなかった。しかし、これらのポケモン以外の特殊ポケモンやスカーフ持ちの物理ポケモンはこのポケモンで受けきれるので選出できるときはまず負けないのは強かった。

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図太い ドヒドイデ@氷z 再生力

157(252)-×-224(252)-73-163(4)-55

熱湯 自己再生 黒い霧 どくどく

受け先として一番信頼していたポケモン。物理受けにも関わらず、環境に多かったアシレーヌを完封でき、型次第ではウルガモスにも勝てる。また、パーティー全体でリザードンxy両方に強いのはドヒドイデしかいなく、リザードンがいたらなるべく選出していた。しかし、リザードンxの剣の舞逆鱗だけはどうしようもなかった。持ち物は黒いヘドロより氷zが刺さっていたと思う。氷zであれば大体のリザードンxへの後出しが成功する。相手にどくどくを入れる際に削られた分を回復するという動きをすれば素で確2を取れなければ対面で処理可能という恐ろしい性能だった。どくどくが必中なので運負けがないのも強み。

 

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腕白 エアームドゴツゴツメット 頑丈

172(252)-100-211(252)-×-91(4)-90

ドリルくちばし はねやすめ 鉄壁 挑発

物理耐久がぎりぎりすぎるので特化した。サイクルに負荷をかけられないためこいつで詰ませる立ち回りをした。ボーマンダ入りには必ず選出する。身代わりマンダにも勝てる。大文字もってたら降参。

 

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陽気 グライオン@どくどくだま ポイズンヒール

177(212)-115-145-×-107(92)-155(204)

まもる みがわり 地震 どくどく 

s振りグライオンはかなり強かったが、ギルガルドへの後出しを安定させるために流行りのhdグライオンでもよかったかもしれないと思う。それでもs振りをしたのは嵌め性能の飛躍的な向上のためにある。サイクルの中で毒ややけどを入れた相手をノーリスクでみがまもするだけ勝てるのは強い。ミミッキュの上を取れるたり、食べ残しスイクンに身代わりを張られる前に毒を入れられた。舐めたバシャーモの上から地震を打って強引に削ることもできる。また、スカーフでないテテフに対し、フィールドがなくなるまでみがまもをして毒を入れれば対面で処理できるのでdを振らなくても対処できる。相手は嵌めから抜けるためまもるタイミングで交代しようとするがそれをよんで身代わりを貼って完全に積ませるた試合が多すぎた。これは比較的低レート帯で多く、おそらくこのポケモンが流行った一つの理由が下に負けにくいためだと思われる。

 

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意地っ張り ベトベトン(リージョンフォルム)@ラムのみ 毒手

207(212)-149(84)-96-×-147(212)-70

追い打ち はたきおとす 毒づき かげうち

メガゲンガー対策として追い打ち、カプテテフ対策の毒づきは確定で、残りは汎用性のあるはたきおとす、かげうちとした。かげうちの枠は岩石封じや悪の波動、眠るで迷った。一番汎用性のあるのは影うちで、悪の波動にすればゲンガーソーナンス対策、ギルガルドのキングシールド対策ができ、眠るをいれればメガヤミラミや受けループに強くなる、岩石封じはガモスの起点にならないといったメリットが考えられる。

 

臆病 ゲンガー@ゲンガナイト 呪われボディ→かげふみ

f:id:taicheng:20170609230000p:plainメガシンカ前 159(188)-×-81(4)-151(4)-103(60)-178(252)

f:id:taicheng:20170609230024p:plainメガシンカ後 159(188)-×-101(4)-191(4)-123(60)-200(252)

ヘドロ爆弾 鬼火 祟り目 守る

ゲンガーの役割としてはかげふみによるサイクル強制カットで相手の崩しをつぶす役割や、受けまわして最後に一貫させる役割、鬼火で物理ポケモンを安全に受けられるようにする役割などがある。

特に、f:id:taicheng:20170715225302p:plainf:id:taicheng:20170715225314p:plainf:id:taicheng:20170715225332p:plain

などはゲンガーで処理する以外にはなかなか受けるのが難しい。

ヘドロ爆弾はカプ系にうつために必須で安定したダメージソースでもある。鬼火はこの構築で重い地面タイプや地面タイプが弱点でないポケモンをやけどにして無理やり対処していた。この調整の意図としては、相手のメガゲンガーやカプコケコと同速になるために最速にする必要がある。
HPは砂ややけど、ステロなどのスリップダメージを少なくするための16n-1に調整し、これに加えてDに60努力値を振ることによって
臆病カプコケコに対し、
電気z10万(守るの貫通ダメージ)+10万ボルト確定耐え
→返しのヘドロ爆弾で確定1
となる。守るがない型だとどうしても同速勝負で勝率5割だが、この型だとスカーフボルチェンで逃げられない限り、対面で勝てる。仮に相手が守る読みz温存をされても、結局同速勝負に勝てばいいので勝率はぐっと高まると思われる。相手が補正をかけていた場合はそもそもメガゲンガーのほうが早いため問題ない。もし守る貫通で5割弱入ったらワイルドボルトzなのでグライオンなどに引くか、同速対決で勝つしかない。ゲンガーとコケコを対面させることができればコケコグロスにも勝てるチャンスが生まれる。
また控えめ霊獣ボルトロスにも同様にz10万(守る)+10万を確定耐えをする。この対面では相手の積み技が高速移動だった場合高速移動読み攻撃かつ電気z読み守るを決めなければ勝てないので若干不利ではある。ラッキーを控えている場合は守るが安定。
たこれによりメガゲンガーの祟り目確定耐えもできます。c振り催眠ゲンガーなどにはこちらの祟り目で落とせるのでほぼ勝てる。これだけdに振れば耐久を崩す型のカプレヒレに後出しができる。

残りの4はBに振ることでマンムーの乱数が変わる。マンムーが襷の場合は鬼火→祟り目で勝つことができる。

 

強かった選出

ラッキー、ドヒドイデエアームド

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 この選出が自然にできたときの勝率はかなり高かったです。ラッキードヒドイデはぼうぎょとくぼうともに高い数値、サイクル戦において優秀な特性をもっておりサイクル負けすることがほぼありませんでした。役割対象ならz技すら数値受けしてしまうところがお気に入りです。

ゲンガー、グライオンベトベトン

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 相手のポケモンをみて上記の並びで受けられないときに選出したことが多かったと思います。この出し方は受けるというよりも相手を積極的に攻撃していくという動きができて強かったです。ゲンガーで鬼火をまいてグライオンで嵌める、ベトベトン毒手グライオンで相手を毒にしてゲンガーの祟り目で〆るといった動きができ、またゲンガーの同速対決を極力避けられるという点でもゲンガーが活躍できる選出パターンです。

 

この並びの完成度は高いですが、崩し性能の高いポケモンが多く選出に頭を悩ませられました。逆に崩し性能の高いポケモンはゲンガー、グライオンの嵌め戦術に弱いので勝てる試合も多かったです。

 

シーズン4は受けループ以外のパーティを使おうと考えており、メガバクーダ入りのパーティを思いつき育成したのですが、バクーダが使用不可だということを知り、やる気を失って仕方なく前シーズン使ったパーティを使うことになってこの構築を使いました。環境に刺さっていないとばかりいってパーティを変えなかったのはこのためです。満足の得られる結果がえられず悔しいですが妥当な結果だと受け止めています。

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1500スタートで3日でここまでほぼ負けずに来れましたがこの後全く勝てなかったので低レートでは勝てるけど高レートでは勝てないの典型だったなあ。

それでは。

 ↓新しく書いた記事です。よかったらみてください。

taicheng.hatenablog.com

 

レート対戦での情報戦を有利にする手法「qr偽装」

 レート対戦において情報を多く持っていることはほかの人よりも優位に立てます。真偽はわかりませんが、有名配信者が配信しているときにマッチングすると視聴者にパーティーがばれるため、1ターン目から降参して戦術を明かさない人もいるそうです。高レート帯での対戦は同じ人と再戦することが多く、相手の意表を突くパーティーを使っているとパーティーがばれることは不利になります。シーズンが終わった後にしか構築記事が公開されないのはこのような理由があります。

 

 今回紹介する手法は高レート帯よりもむしろ1700~1900あたりで有効なのではないかと思います。また、高レート帯での応用も可能です。少なくともサンムーンからしかできないので既出かもしれませんが、有名ではないので一応書いておこうと思います。

 

 前置きはこれくらいにして早速本題に入ります。この手法を簡単に説明すると、

有名なqrパーティーと同じポケモンを自分で新たにつくり個々のポケモンの型を変えてqr投稿し自分の構築をあえてqrパーティーとして使い、意表を突く

というものです。qrパーティーは選出画面でqrであることが確認されます。そこで対戦相手に技を調べられて型ばれするというのが欠点があります。これがqrパーティーが好まれて使われない理由の一つですが、今回は逆にそれを生かしてやろうではないかという発想でひらめきました。

 

 対戦相手である程度レートが高い相手だとそれなりに知識がある、またはそれなりに真剣にポケモンをやっているはずです。よってこちらが使っているのが有名なqrパーティーであることをポケモンの並びですぐに気づき、その技構成を知っている、あるいはPGLで技や持ち物まで調べ、対戦を有利に進めようとするはずです。この前提条件があるところに自分で少し技構成を変えたパーティーを使ったらどうでしょう。必ず意表がつけます。

 

 この手法のいいところは、環境に合わせて技構成を変更できるのでオリジナルより単純に勝率がいい、自分にとって使いやすいパーティーを使えるところにもあります。さらに自分が有名人でなくても(有名でない方がいいぐらい)できます。

 

 デメリットといえば、自分が使いたいポケモンが使えないことくらいでしょうか。しかしレートは多くの人にとって、勝つことが第一の目的なのでそれくらいは許容範囲でしょう。有名なパーティーといっても種類は豊富なので選択肢は多いですよ。

 

 ここまで読んでくださってくれた人の中に実践しようとしてくださる方がいたらやるときに注意しなければならない点がひとつあります。それは、偽装元の有名なパーティーと並びを全く同じにしてください。違う並びだとばれてしまう可能性があります。それさえ気を付ければ、対戦相手はどれがオリジナルを知る方法が全くないので、ほかは特に気にすることはないです。

 

公開されているパーティーなら何でもいいわけではなく、ある程度有名なパーティーでないといけない理由があります。以下がpglでのパーティーの検索画面です。

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ご覧のとおり、このような検索形式です。これで検索すると検索条件に当てはまるポケモンを含むパーティーを使用回数順で上から並びます。つまり有名なパーティーの偽装をすれば対戦相手が実際自分がつかっているものよりも先にオリジナルをみつけ、技と持ち物を確認します。自分が有名でない方がいいのはこのためです。さすがに同じようなパーティーが二つもあるとは思いませんし、そもそも使用数が低いものまですべて対戦中に確認するのは不可能なのです!

 

 高レート帯での応用というのは一回自分で作ってみたパーティーに全く同じポケモンのパーティーが公開されていて、そのパーティーが有名であればこの手法で択を迫れるのではないのでしょうか(この使い方は汎用性が低い気はします)。

 

ゴチルゼルは最強の受けループキラー

受けループを殺しができるポケモンのひとつにゴチルゼルがいます。このポケモンは受けループ使いにとって非常に厄介です。このポケモン夢特性はかげふみで相手のポケモンの交換を封じます。

受けループは交換を前提に立ちまわるため、かげふみは受けループキラーとなります。メガゲンガーもおなじく特性かげふみですが、メガシンカ前には交換できます。受けループ使いはその1ターンのうちにゲンガーに後出しして追い打ちで逃がさず倒せるポケモン(バンギラスアローラベトベトンなど)を出せばリカバリーができます。しかしゴチルゼルは1ターン目からかげふみが発動するのでそれができません。そうして受けループの物理受けをキャッチして強制的に倒せば残りのポケモンこちらの物理ポケモンで全員倒せます。

ゴチルゼルは瞑想や影分身といった積み技や眠るでの回復をすれば耐久ポケモンを起点に永遠に積めたりします。

ここで相手をじっくり倒して受けループを殺しにかかれる型があります。その技構成は挑発、いちゃもん、眠る、攻撃技選択 持ち物は食べ残し、ゴツゴツメット、ラムのみなどがいいかと。レッドカードで運ゲーしても面白そう。

この構成で受けループの有名な並びであるラッキー、ドヒドイデエアームドの3匹を基本倒せます。

また攻撃技はなくても相手を悪あがきさせることによって反動だけで倒すといった嫌がらせもできます。

 

以下は実際に使われた感想をかいた日記です。

 

レート対戦をやっていたある日のこと。

相手のパーティーにゴチルゼルが!

このポケモンのことをよく知らない僕は先発にゲンガー、控えにドヒドイデを選出した。

相手の先発はボーマンダ。鬼火安定だな。

相手バンギラスに交代バンギラスに鬼火が入る。ラムか?よしラムじゃない、これは勝った!

よしドヒドイデに交代するか。→相手はゴチルゼルに交換

あ、かげふみか。まあ黒い霧あるから起点にはならんだろ。

相手「甘いな、ゴチルゼル!挑発!」

でも熱湯で焼けばいいだけだしなー

相手「ゴチルゼル!眠る!」

うわーだるい。でも黒いヘドロあるし突破はされないだろう。熱湯連打でいいかー

相手「いちゃもん!」

ぎゃーーこっちなにもできないじゃん

→相手の攻撃技がイカさましかないため80ターン以上の長期戦に

→とうとう熱湯のppがきれて仕方なく悪あがきしかできなくなったところに龍舞身代   わりマンダだされて負け

相手のPPがさきに枯れると思い降参しないで続けた自分がダメだった

とても悔しかった

時間を無駄にした。

これが受けループの宿命なのかと思い知らされた

ところで相手の方はそれほどまでに受けループを殺しにかかっているのだろう。耐久型を起点に瞑想を積んでいくほうが強そうなのに。

いや、もしかしたら受けループを使われている側もそのような感情になっているのかもしれないと気づいた

1800チャレンジだったのになー

f:id:taicheng:20170609232134g:plain よく見たらミステリアスなデザインですね。