ポケってモン

ポケモンのレート勢です

オニゴーリ対策

サンムーンでは害悪ポケモンが大幅に弱体化されましたが、その中でも弱体化を免れたポケモンオニゴーリです。嫌う対象をよりよく知ろうと思い、実際にオニゴーリを使ってみてその対策となるポケモンと立ち回りを調べてみました。

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オニゴーリ使いとして出されたらイヤ、選出画面でみたら出したくなくなるポケモンはこちらです。

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これらには共通点があってオニゴーリの上から高火力で攻撃でき、氷技が効かない(=身代わりを安全に壊せる)ポケモンだといえます。ニトロチャージで身代わりを壊しながらsをあげるメガリザードンも厄介です。特に鋼タイプは下から身代わりを壊されてからバレットパンチで処理される、バシャーモに関しては永遠に素早さが負けるため不利です。このほかにもグロウパンチメガガルーラや明らかに滅びだとわかるメガゲンガードヒドイデやポリゴン2などで固められたパーティーに入っているもの)、呪いミミッキュ、メガヘラクロスなど身代わりを無視して攻撃してくるポケモンが厳しいですがサイクルで削ってフリーズドライで倒せる圏内に押し込めば勝てるので場合によっては出されます。また、アシレーヌは眼鏡でなければフリーズドライ3回で勝て、元の素早さが勝ってるためそこまで不利だとは感じません。逆に考えればこれらのポケモンがいなければ出てくる可能性があるということです。オニゴーリにすばやさが勝ってるポケモンもほかのポケモンを起点に素早さを挙げられると不利をとります。立ち回りで勝つためには交代際に身代わりをおかれないようにすることが重要です。sが遅いポケモンを起点にされたときオニゴーリ使いはまもるのタイミングを極力読まれないように立ち回るため、実はこちら側の交代はハイリスクハイリターンであることを自覚してください。1700~1800台では安易な守る読み交代に身代わりを合わせることによって簡単に勝つことができました。ただ上に示したポケモンが控えにいる場合はすぐに交代するのが安定です。

オニゴーリに負けないために今後パーティーを組むときはこれらの対策を含めるか、当たってしまったら立ち回りである程度カバーするかをしましょう。オニゴーリは運勝ちもありますが決まった能力が上がらない運負けも含んでいますのであきらめずにしっかり立ち回れば対策なしでも勝ちを拾えます。

劣勢からオニゴーリ絶対零度あてたときがオニゴーリをつかっているうえで一番楽しい。オニゴーリは全ポケモンのなかで一番うまく身代わりが使えるポケモンな気がします。

サンムーン シーズン6 総合7000

今シーズンでは初めて総合レートを挑戦してみました。その結果がこちらです。

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WCSは1700でした。

始めから総合7000を狙える目標として定めていたので満足のいく結果が得られてよかったです。初めて総合レートをした感想としては、各ルールにかける時間が短くなって自分の限界までレートを上げる時間がなかったのが難しかったです。今後総合レートをするときはなるべく試合時間が短くなりそうなコンセプトのパーティーを使った方がよさそうです。シングル用パーティーができたのが最終日の朝で対戦数をこなせず2000行けなかったのが残念でした。また、WCSやスペシャルはシングルよりもやっている人が少ないため、高順位を取りやすい反面、レート差マッチングやマッチングしないことが多々ありシーズン序盤にレートをある程度まであげておくが重要だと感じました。総合初でもありWCS初、ダブル初心者でもこの結果を出せたのは運がよかったのかなと思います。パーティはシングルとスペシャルは自作のパーティー、ダブルはqrの限界雨、WCSはいろいろな構築を少しずつつかっていました。ダブルは1400前半、スペシャルは1300台まで落ちて一時期どうなるかと思いましたが、ルールを把握するにつれて勝てるようになっていきました。とくにダブルはメタが完成される前のシーズン序盤に限界雨使ったということもあり動かし方を理解してからの勝率はかなり高かったです。ダブルバトルの奥深さを知ってウルトラサンムーンでもやりたくなりました。ウルトラサンムーンで総合レートを始める人の参考になれば幸いです。

厳選ってなに?

ひとことで言えば、厳選とは理想の個体値、性格をもつポケモンを対戦で使うために必要な手順です。厳選の重要性はこの記事で説明したので何もわからない方は先に見てから進んでください。

 

taicheng.hatenablog.com

 

厳選は2種類に分類することができ、1つは理想の個体が出るまでひたすら探すもの、もう1つはタマゴをひたすら孵化させるものがあります。それでは1つずつ順番に説明していきます。

  • ひたすら探す

    これは理想の個体が出るまで野生のポケモンと出会い続けるというとてもシンプルな方法ではあります。が、野生で出てくるポケモン個体値がランダムであるため、6種類の能力のうち、1つの能力がVのポケモンと出会う確率は3%程度、それが6つないしは5つの能力を合わせようとし、さらに25種類ある性格を探そうとすれば一生経っても終わりません。しかし安心してください。野生のポケモンの性格を固定する方法があります。手持ちのポケモンの特性をシンクロにしておくと50%の確率で野生のポケモンが自分のシンクロ持ちのポケモンと性格が一致します。さらに個体値の問題についてですがきんのおうかん、ぎんのおうかんを使うことによって個体値を最大(相当)にすることができます。また、後述するタマゴ孵化による厳選の方が確実なのでタマゴがない伝説ポケモンくらいにしかこの方法は適用しません。また、伝説ポケモン個体値が3V以上確定(ランダムで3つの能力がV、残りの能力はランダム)です。貴重なアイテムであるおうかんも少なくて済みます。ただ、ボルトロスなどはめざめるパワーが必須なので性格一致+めざめるパワーが出るまで粘るのには少し時間がかかります。

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    めざめるパワーはこおり!といわれるまで頑張ろう
  • タマゴを孵化させる

    次は育てやでもらうタマゴを孵化させる方法です。単に厳選と呼ばれている場合こちらのことを指すことが多いです。それだけ重要だということです。まずタマゴグループというものがあって同一グループのオスメス1体ずつを育てやに預けた場合のみタマゴができます。ただしメタモンだけは特別でメタモンはタマゴが見つからないポケモン(伝説など)を除くすべてのポケモンとタマゴをつくることができます。なにかのオスとメタモンで預けた場合、オスのポケモンのタマゴができます。また性別がないポケモンメタモンを使わないとタマゴができません。前述したとおり野生のポケモンは特性シンクロによって性格を固定できたようにこちらも性格を固定することができます。かわらずのいしをもたせたポケモンを預けるとタマゴからかえるポケモンは、必ずかわらずのいしを持ったポケモンと同じ性格になります。続いて個体値の厳選方法についてです。あかいいとというアイテムを育てやに預けたポケモンのかわらずのいしを持ってない方にもたせて預けます。すると6種類の能力のうちランダムで選ばれた5つの能力が預けた2体のうち1体から引き継がれます。残る1つの能力は完全にランダムとなります。あかい糸を持たせないと引き継ぐ能力の個数が少なくなり理想のポケモンのタマゴを手に入れる確率が低くなります。個体値を引き継ぐということは預けるポケモン個体値がそもそも高くなければ意味がありません。ですので厳選中に理想個体ではないけれど育てやに預けてる親より高個体値であれば親を変えることによってはやく理想個体を手に入れることができます。これだけではわかりにくいと思うので具体例をあげます。以下の育てやに預けた2体のうち1体にあかいいとをもたせた場合を考えます。

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    親A HPとこうげきとすばやさがV


    生まれるポケモンがとくこう以外の5種類の能力を引き継いだとします。どちらの親から引き継ぐかはランダムです。一番都合がいいのは親AからHP、こうげき、すばやさを引き継ぎ、親Bからぼうぎょ、とくぼうをひくことですがなかなか確率が低いです。何個かタマゴをかえしているうちにその中でも惜しい個体(HP、ぼうぎょ、とくぼうがV)くらいならいつか生まれます。そこでこの個体を親Bの代わりとしてやると、

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    親b HP、ぼうぎょ、とくぼうがV

    タマゴからうまれるポケモンがHPの能力を引き継ぐ場合、両方の親のHPの個体値がVであるため必ずVになります。このようにして親を交換していくことによって理想のポケモンを手に入れる確率が格段に上がります。また、この例からも想像できますが6Vのメタモンを持っていればすぐに理想のポケモンが手に入ります(30分くらい)。ですがメタモンのタマゴはないので通常プレイでは6Vを用意できず乱数調整が必要なので難しいところです。

以上が必要最低限の説明でした。

 

過去作からバンクでつれてきたポケモンの特性が変化したから検証してみた

ORASで育成を終えたコータスポケモンバンク経由で連れてきたところ特性が日照りに変わっていました。

コータスの特性ひでりはサンムーンであらたに追加された通常特性です。ORAS以前では通常特性はしろいけむりのみなのでバンクで輸送する前は当然しろいけむりでした。

まあ、ひでりで使おうと思っていたので特性カプセルを使わなくてすんでうれしいのですが、この現象は仕様なのでしょうか。それとも偶然おきたバグなのでしょうか。このことについて少し考えてみました。

 

まず考えられる仮説として、

  1. 単なるバグでこのようなことは普通起きない
  2. この現象は仕様で送ってきたすべてのコータスは特性ひでりに変わる
  3. この現象は仕様で送ってきたすべてのコータスは特性ひでりとしろいけむりがランダムに決定される
というものがあげられます。
これに対して予想される結果として、
  • 仮説1が正しいならば送ったほかのすべてのコータスは特性しろいけむりになる
  • 仮説2が正しいならば送ったすべてのコータスが特性ひでりとなる。
  • 仮説3が正しいならば送ったコータスの特性がひでりとしろいけむりで半々になる

となります。

仮説3の派生としてはある一定の確率で特性がひでりになるということが考えられますが可能性は低そうです。なぜなら、通常特性のでやすさは一般的に均等であるからです。

そこでどの仮説が正しいかを検証するために以下の検証を行ってみました。
 

方法

オメガルビーで育成し生まれた孵化あまりの個体25匹(すべて特性はしろいけむり)をポケモンバンクを経由してムーンに送る。送った個体の特性を調べる。

 結果

特性 個体数
しろいけむり 12
ひでり 13
上の表のとおりでした。この結果から考察すると仮説3に示したようなランダムに(確率均等に)特性が振り分けられるという説が濃厚です。しかし、検証した母数が少ないので確定とは言えません。
 
また、今回は検証していませんが同様に今作から通常特性が追加されたギガイアスペリッパーバイバニラに関しても同じ結果が得られそうです。
 
今回の検証でわかったことは、自分は2分の1を引けてラッキーだったということです。その運を生かしてレートでの同速対決を制していきたいです。
 

new2dsll買いました!

待ちに待ったnew2dsllが発売されたので近所の家電量販店に買いに行ってきました。予約はしてなかったけど普通に置いてありました。(switchは当然置いてなかった)

色はブラック×ターコイズにしました。

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表面のラインがかっこいい!

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前までは一番古い型の3dsを使っていた自分の感想としては、

  • 画面が大きい
  • 読み込みが体感できるほど早い
  • 軽い
  • ボタンが多い
などが挙げられます。画面が大きいのは迫力があります。読み込みが早いのは待ち時間が減っていらいらしなくてもよくなるのでうれしいです。
また、初めて持った時に「これ今までの3dsよりも軽い!」と感じられるほど軽かったです。
従来の2dsでは折りたたみができませんでしたが、今回発売されたものは折りたたみ可能なので持ち運びに便利です。
ボタンが多いというのはZR、ZL、cスティックのことです。これによってできることが増えるのかもしれません。
 
new3dsのスペックはほしいけど3d機能はなくてもいいよ(実際困らない)、大画面でやる方が好き、って思ってる自分には値段も安くぴったりの商品でした。今使っているのが壊れかけている人は買い換えてみてはいかがでしょうか。3dsを持っていない方も新作のポケモンとセットで買ったら楽しめると思います!
 
最後まで読んでいただきありがとうございました。<m(__)m>

ヒコウzギャラドスについて

ヒコウzギャラドスの単体考察をしてみました。

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ギャラドス@ヒコウz いかく

171(4)-177(252)-99-*-120-146

りゅうのまい とびはねる じしん 氷の牙

アシレーヌ、カプレヒレを返り討ちにできるポケモン

これらに対してヒコウzを使った場合、

H252B252補正ありカプレヒレに対して

A+2 98.8~116.9%の割合でダメージが入る(93.8%で倒せる)

返しのムーンフォースで30.4~36.8%

H252 補正なし カプレヒレ 

A+1 100.5%~

特化ムーンフォースで 42.6~50.8%

なので竜の舞をする余裕がある。ダメージを見て舞う回数を判断すればよい。また、

H252 アシレーヌ

A+0  90.3~107.4%(43.8%)

であり陽気でも十分戦えると判断した。陽気にするメリットとしては

という点が挙げられる。

コンセプトである竜の舞と飛び跳ねるは当然技構成に入る。

このメリットを生かすために地震を選択した。

最後の技は滝登りと氷の牙で迷ったがボーマンダの起点とならないこと、グライオンランドロスへの最大打点ということを考慮して氷の牙とした。
 
陽気にしたためマンムーバシャーモに素早さで勝つことができるので最速。火力がギリギリなので全振り。HPを奇数にするため残りの4をHPに振った。
陽気なためメガフシギバナには一舞しなければないがそこまで問題にならないだろう。
あと、2舞できればメガバシャーモの守るをz技が貫通する。
 
結局ぶっぱが強そう。

サンムーン シーズン4 使用構築

サンムーンシーズン4お疲れさまでした。

今回使ったパーティの紹介と今シーズンの環境についての感想を書いていきます。

並びは前シーズン使ったqrパーティーを自分なりにアレンジを加えたものです。

こちらが参考にしたオリジナルのURLです。

http://blog.livedoor.jp/tama_poke/archives/1065060880.html

 

大きな変更点として挙げられるのはまもるを搭載したポケモンを多く入れた点にあります。守るという技はおそらくダブルバトルでは使用率トップの技だとおもいます。この技はシングルバトルにおいても強いとおもいます。特に受けループにおいてはかなり優先度が高いです。受けループにおいて守るを採用するメリットは、

  • z技をすかす
  • スリップダメージを稼ぐ
  • 相手の釣り交換にリスクをかける
です。z技をすかした後は安心してサイクルを回せるようになります。スリップダメージを稼ぐというのは実は積み対策にもなって、例えば、ラッキーとマリルリが対面したとするとマリルリがするだろう行動ははらだいこです。そのターンにラッキーはマリルリを猛毒状態にすると、次のターンラッキーはまもる、その次のターンは2連まもるチャンス、仮に失敗しても後続が次のターンまもる、次のターン2回目の2連まもるチャンスがあります。このチャンスに1回でも成功すれば(51%で成功)ターン数的にマリルリが落ちるので実質ラッキーとマリルリを1対1交換したことになります。これは不利な例ですが、ラッキーの前で強引に積んでくるボルトロスウルガモスは確実に処理できます。本来では交代しなければならない対面でも毒を打つことでかなり楽になることが多いというわけです。つまり2つ目のメリットは相手の積み技に強くなるということです。
受けループへの対策が甘いパーティの受けループ対策は釣り交換を多用して無理やりサイクルを崩すことです。守るを搭載することによって不利対面でも低リスクで1ターン居座ることができるので相手の釣り交換の成功率が減りこちらの勝率があがります。

 

というわけでまもるを搭載している理由は以上です。 

続いては使用個体の紹介です。

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図太い ラッキー@しんかのきせき 自然回復

331(44)-×-62(252)-55-152(212)-70

ちきゅうなげ まもる たまごうみ どくどく

地球投げは安定したダメージソースとしてほとんどのラッキーにおいて採用すべきなくらい相性がいい。ppが32と多く、pp合戦にも強い。たまごうみはラッキーには欠かせない技だというのはいうまでもなく、どくどくはダメージソースとして有用。守るに関しては前述のとおり。hにも努力値を割くことでカプテテフのサイコショックや珠ゲッコウガのけたぐりの乱数を有利にする調整。役割対象のつもりだったカプコケコにはワイルドボルトzで吹き飛ばされ、カプテテフにはそもそも乱数次第では負け、カプレヒレは挑発自然の怒りで崩されるので環境にまったく刺さってなかった。また、ギルガルド、ゲンガーに全く打点がなく、特にギルガルドシャドーボールzを受けられるコマがひとつもいないため選出できなかった。しかし、これらのポケモン以外の特殊ポケモンやスカーフ持ちの物理ポケモンはこのポケモンで受けきれるので選出できるときはまず負けないのは強かった。

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図太い ドヒドイデ@氷z 再生力

157(252)-×-224(252)-73-163(4)-55

熱湯 自己再生 黒い霧 どくどく

受け先として一番信頼していたポケモン。物理受けにも関わらず、環境に多かったアシレーヌを完封でき、型次第ではウルガモスにも勝てる。また、パーティー全体でリザードンxy両方に強いのはドヒドイデしかいなく、リザードンがいたらなるべく選出していた。しかし、リザードンxの剣の舞逆鱗だけはどうしようもなかった。持ち物は黒いヘドロより氷zが刺さっていたと思う。氷zであれば大体のリザードンxへの後出しが成功する。相手にどくどくを入れる際に削られた分を回復するという動きをすれば素で確2を取れなければ対面で処理可能という恐ろしい性能だった。どくどくが必中なので運負けがないのも強み。

 

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腕白 エアームドゴツゴツメット 頑丈

172(252)-100-211(252)-×-91(4)-90

ドリルくちばし はねやすめ 鉄壁 挑発

物理耐久がぎりぎりすぎるので特化した。サイクルに負荷をかけられないためこいつで詰ませる立ち回りをした。ボーマンダ入りには必ず選出する。身代わりマンダにも勝てる。大文字もってたら降参。

 

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陽気 グライオン@どくどくだま ポイズンヒール

177(212)-115-145-×-107(92)-155(204)

まもる みがわり 地震 どくどく 

s振りグライオンはかなり強かったが、ギルガルドへの後出しを安定させるために流行りのhdグライオンでもよかったかもしれないと思う。それでもs振りをしたのは嵌め性能の飛躍的な向上のためにある。サイクルの中で毒ややけどを入れた相手をノーリスクでみがまもするだけ勝てるのは強い。ミミッキュの上を取れるたり、食べ残しスイクンに身代わりを張られる前に毒を入れられた。舐めたバシャーモの上から地震を打って強引に削ることもできる。また、スカーフでないテテフに対し、フィールドがなくなるまでみがまもをして毒を入れれば対面で処理できるのでdを振らなくても対処できる。相手は嵌めから抜けるためまもるタイミングで交代しようとするがそれをよんで身代わりを貼って完全に積ませるた試合が多すぎた。これは比較的低レート帯で多く、おそらくこのポケモンが流行った一つの理由が下に負けにくいためだと思われる。

 

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意地っ張り ベトベトン(リージョンフォルム)@ラムのみ 毒手

207(212)-149(84)-96-×-147(212)-70

追い打ち はたきおとす 毒づき かげうち

メガゲンガー対策として追い打ち、カプテテフ対策の毒づきは確定で、残りは汎用性のあるはたきおとす、かげうちとした。かげうちの枠は岩石封じや悪の波動、眠るで迷った。一番汎用性のあるのは影うちで、悪の波動にすればゲンガーソーナンス対策、ギルガルドのキングシールド対策ができ、眠るをいれればメガヤミラミや受けループに強くなる、岩石封じはガモスの起点にならないといったメリットが考えられる。

 

臆病 ゲンガー@ゲンガナイト 呪われボディ→かげふみ

f:id:taicheng:20170609230000p:plainメガシンカ前 159(188)-×-81(4)-151(4)-103(60)-178(252)

f:id:taicheng:20170609230024p:plainメガシンカ後 159(188)-×-101(4)-191(4)-123(60)-200(252)

ヘドロ爆弾 鬼火 祟り目 守る

ゲンガーの役割としてはかげふみによるサイクル強制カットで相手の崩しをつぶす役割や、受けまわして最後に一貫させる役割、鬼火で物理ポケモンを安全に受けられるようにする役割などがある。

特に、f:id:taicheng:20170715225302p:plainf:id:taicheng:20170715225314p:plainf:id:taicheng:20170715225332p:plain

などはゲンガーで処理する以外にはなかなか受けるのが難しい。

ヘドロ爆弾はカプ系にうつために必須で安定したダメージソースでもある。鬼火はこの構築で重い地面タイプや地面タイプが弱点でないポケモンをやけどにして無理やり対処していた。この調整の意図としては、相手のメガゲンガーやカプコケコと同速になるために最速にする必要がある。
HPは砂ややけど、ステロなどのスリップダメージを少なくするための16n-1に調整し、これに加えてDに60努力値を振ることによって
臆病カプコケコに対し、
電気z10万(守るの貫通ダメージ)+10万ボルト確定耐え
→返しのヘドロ爆弾で確定1
となる。守るがない型だとどうしても同速勝負で勝率5割だが、この型だとスカーフボルチェンで逃げられない限り、対面で勝てる。仮に相手が守る読みz温存をされても、結局同速勝負に勝てばいいので勝率はぐっと高まると思われる。相手が補正をかけていた場合はそもそもメガゲンガーのほうが早いため問題ない。もし守る貫通で5割弱入ったらワイルドボルトzなのでグライオンなどに引くか、同速対決で勝つしかない。ゲンガーとコケコを対面させることができればコケコグロスにも勝てるチャンスが生まれる。
また控えめ霊獣ボルトロスにも同様にz10万(守る)+10万を確定耐えをする。この対面では相手の積み技が高速移動だった場合高速移動読み攻撃かつ電気z読み守るを決めなければ勝てないので若干不利ではある。ラッキーを控えている場合は守るが安定。
たこれによりメガゲンガーの祟り目確定耐えもできます。c振り催眠ゲンガーなどにはこちらの祟り目で落とせるのでほぼ勝てる。これだけdに振れば耐久を崩す型のカプレヒレに後出しができる。

残りの4はBに振ることでマンムーの乱数が変わる。マンムーが襷の場合は鬼火→祟り目で勝つことができる。

 

強かった選出

ラッキー、ドヒドイデエアームド

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 この選出が自然にできたときの勝率はかなり高かったです。ラッキードヒドイデはぼうぎょとくぼうともに高い数値、サイクル戦において優秀な特性をもっておりサイクル負けすることがほぼありませんでした。役割対象ならz技すら数値受けしてしまうところがお気に入りです。

ゲンガー、グライオンベトベトン

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 相手のポケモンをみて上記の並びで受けられないときに選出したことが多かったと思います。この出し方は受けるというよりも相手を積極的に攻撃していくという動きができて強かったです。ゲンガーで鬼火をまいてグライオンで嵌める、ベトベトン毒手グライオンで相手を毒にしてゲンガーの祟り目で〆るといった動きができ、またゲンガーの同速対決を極力避けられるという点でもゲンガーが活躍できる選出パターンです。

 

この並びの完成度は高いですが、崩し性能の高いポケモンが多く選出に頭を悩ませられました。逆に崩し性能の高いポケモンはゲンガー、グライオンの嵌め戦術に弱いので勝てる試合も多かったです。

 

シーズン4は受けループ以外のパーティを使おうと考えており、メガバクーダ入りのパーティを思いつき育成したのですが、バクーダが使用不可だということを知り、やる気を失って仕方なく前シーズン使ったパーティを使うことになってこの構築を使いました。環境に刺さっていないとばかりいってパーティを変えなかったのはこのためです。満足の得られる結果がえられず悔しいですが妥当な結果だと受け止めています。

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1500スタートで3日でここまでほぼ負けずに来れましたがこの後全く勝てなかったので低レートでは勝てるけど高レートでは勝てないの典型だったなあ。

それでは。

 ↓新しく書いた記事です。よかったらみてください。

taicheng.hatenablog.com