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ゴチルゼルは最強の受けループキラー

受けループを殺しができるポケモンのひとつにゴチルゼルがいます。このポケモンは受けループ使いにとって非常に厄介です。このポケモン夢特性はかげふみで相手のポケモンの交換を封じます。

受けループは交換を前提に立ちまわるため、かげふみは受けループキラーとなります。メガゲンガーもおなじく特性かげふみですが、メガシンカ前には交換できます。受けループ使いはその1ターンのうちにゲンガーに後出しして追い打ちで逃がさず倒せるポケモン(バンギラスアローラベトベトンなど)を出せばリカバリーができます。しかしゴチルゼルは1ターン目からかげふみが発動するのでそれができません。そうして受けループの物理受けをキャッチして強制的に倒せば残りのポケモンこちらの物理ポケモンで全員倒せます。

ゴチルゼルは瞑想や影分身といった積み技や眠るでの回復をすれば耐久ポケモンを起点に永遠に積めたりします。

ここで相手をじっくり倒して受けループを殺しにかかれる型があります。その技構成は挑発、いちゃもん、眠る、攻撃技選択 持ち物は食べ残し、ゴツゴツメット、ラムのみなどがいいかと。レッドカードで運ゲーしても面白そう。

この構成で受けループの有名な並びであるラッキー、ドヒドイデエアームドの3匹を基本倒せます。

また攻撃技はなくても相手を悪あがきさせることによって反動だけで倒すといった嫌がらせもできます。

 

以下は実際に使われた感想をかいた日記です。

 

レート対戦をやっていたある日のこと。

相手のパーティーにゴチルゼルが!

このポケモンのことをよく知らない僕は先発にゲンガー、控えにドヒドイデを選出した。

相手の先発はボーマンダ。鬼火安定だな。

相手バンギラスに交代バンギラスに鬼火が入る。ラムか?よしラムじゃない、これは勝った!

よしドヒドイデに交代するか。→相手はゴチルゼルに交換

あ、かげふみか。まあ黒い霧あるから起点にはならんだろ。

相手「甘いな、ゴチルゼル!挑発!」

でも熱湯で焼けばいいだけだしなー

相手「ゴチルゼル!眠る!」

うわーだるい。でも黒いヘドロあるし突破はされないだろう。熱湯連打でいいかー

相手「いちゃもん!」

ぎゃーーこっちなにもできないじゃん

→相手の攻撃技がイカさましかないため80ターン以上の長期戦に

→とうとう熱湯のppがきれて仕方なく悪あがきしかできなくなったところに龍舞身代   わりマンダだされて負け

相手のPPがさきに枯れると思い降参しないで続けた自分がダメだった

とても悔しかった

時間を無駄にした。

これが受けループの宿命なのかと思い知らされた

ところで相手の方はそれほどまでに受けループを殺しにかかっているのだろう。耐久型を起点に瞑想を積んでいくほうが強そうなのに。

いや、もしかしたら受けループを使われている側もそのような感情になっているのかもしれないと気づいた

1800チャレンジだったのになー

f:id:taicheng:20170609232134g:plain よく見たらミステリアスなデザインですね。

努力値を振るときに意識すること

努力値はなにについて考えてふればいいのかについてのまとめです。まず、基本事項としては、

  • 合計で510振り分けられる
  • 1つの能力値には最大252まで
という大前提があります。しかしこれを守れば自由に振ってよいというわけではありません。実は努力値には
個体値が偶数のところはx=8nー4(4の倍数だが8の倍数でない)
    奇数のところはx=8n(8の倍数)   に振らないと効果がない
 というルールがあります。基本的には努力値を振り分ける能力値は個体値がV前提なので偶数のときだけでもおぼえておく必要があります。ここで簡単のために性格補正を考えないとすると、努力値をxだけ振り分けると能力値がnだけ増加するという関係が成り立ちます。努力値をA(個体値は偶数)にx=252振ると252=8*32-4 つまりn=32だけAの能力値が上がります。
ここで鋭い人は気づいたかもしれませんが振れる合計の510は8n-4でも8nでもないので必ず2余りがでます。なんで余るのかは自分は知りませんw
 
以上をふまえて配分を決めていくのですが一番意識しなくてはいけないのはすばやさの配分です。相手よりも素早さが1でも高ければ100%先手をとれ有利です。一方攻撃、防御などがかかわるダメージ数の部分は計算式に乱数が入っているので乱数幅の範囲でしか計算できないのです。よって素早さラインを決めてからあとでダメージ計算をシミュレーションしてほかの配分を決めていくのがベストだと個人的には考えます。
 
性格補正を考えることも重要です。実現したい数値を決めた後、一番高い数値に補正がかかる性格でも実現可能ならばそれが最適な性格です。高い数値に補正をかける性格で実現できない場合は選択の余地はないので考える必要はありません。
例:ゴツメファイアローの性格は陽気
 
HPは合計の高さのほか8n+3や16n-1のような「型」も重要です。なぜなら、固定ダメージは型によってダメージ量が変わるからです。固定ダメージの主なものはどく、やけどのダメージ、天候によるダメージ、ステルスロックによるダメージです。これらは、HPが満タンの数値の1/16,1/8かつ小数点以下切り捨てとして処理されます。 16n-1というのは効率のいい数字で、1/16の定数ダメージではn-1ダメージうけますが、16nはnダメージ受けます。1ダメージしか変わらないですがこれが10回おこったら10ダメージの差が出てくるので馬鹿になりません。また、最大値を偶数にするとHP満タンのときにはらだいこをするとオボンのみが発動できる、逆に奇数にするとステルスロックがある状態で繰り出せる回数が一回増えるなど目的に合った調整が重要です。
 
少しマニアックですが他の調整の一例を紹介します。
ダウンロードという特性の対策として
(Bの能力値)<(Dの能力値)にして相手のとくこうをあげないという調整もあります。特性がダウンロードのポケモンは限られるのですが、ポリゴン2という使用率が高いポケモンがいるので、有用な場合があります。相手のとくこうをあげないのはポリゴン2がよく特殊技をつかってくるというデータが理由です。
 
ここまで努力値の振り方について説明してきたつもりですがHPの数値ばかり詳しくかいてしまいました。もちろん以上のことを考慮しないでも仮想敵にしっかり勝てるような配分をするのもひとつの方法だと思います。(私はHP偶数はなにか落ち着かなくなります)

ウルトラサンムーン 三値、能力値の決定

ウルトラサンムーンが発売されます。この機会に初めてレーティング対戦を始めようと考えている方が覚えておくべきことの説明をわかりやすくおこないます。対戦を始めるならば誰もが勝ちたいと思うはずです。ここにかいてある内容を知っていると、対戦が数倍楽しめるのでなるべくわかりやすく解説します。

表記について

専門的な用語をいきなり使われて面喰ってしまわないように簡単な説明をしておきます。

ポケモンにはHP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさの6つの能力値(ステータス)があります。つよさをみるで確認できます。これらはアルファベットを用いて順に、H,A,B,C,D,Sと略されます。

32進法とは簡単に言うと32個の記号で数を表すやり方です。普段使っているのは10進法で0~9までの10個の記号を使っていますが、32進法では、0~9の10個に加えて、A~Vという32個の記号を使います。10進法で「31」と二桁で表現されるものは、32進法では「V」と一桁で表されます。

三値について

ネットで情報を調べてみようとするといきなり「三値」ということばが出てきて戸惑うかもしれません。しかし、内容を理解するのは簡単なので安心してください。三値とは、「種族値」「個体値」「努力値」の総称です。この三要素(三変数)によってポケモンの能力値が決定されます。能力値はダメージ計算に使用されるので、これらを理解すれば、実際に対戦を行わなくともあるポケモンがどのくらいの攻撃力が高いかなどの情報を、専用のサイトで計算で得られます。このようなシミュレーションをすることでより高度なポケモン対戦を楽しめます。

 

種族値について

種族値は種族(ポケモンの種類)に与えられた固定値、これは自分で変えられない値です。(他2つは自分で調節できます。)ポケモンの種類によって6つの能力値にそれぞれ決められています。

例えば、カプ・コケコを例にとって前述の略記号を用いてかいてみると、以下のようにあらわせます。

 H70 A115 B85 C95 D75 S130 計570

カプコケコはHPの種族値が70、同様にほかの値もわかります。計というのは六つの値の合計です。~族というのは大抵、種族値のことをいいます。合計が600となるポケモンを「600族」と呼んだり、すばやさのことだけを指して、「カプコケコは130族」ということもあります。値が大きいほど能力値も高くなるので、この例から、カプ・コケコは素早さ(S)が高いポケモンだと判断できます。したがって、種族値ポケモンの特徴を示す数値だと考えることができます。

 

 

個体値について

個体値は個体ひとつひとつに振り分けられた固定値です。これは6つの能力値ひとつひとつにふりわけられています。遭遇した瞬間(野生で現れた、タマゴからかえったとき)に値が決められます。これは種族(種類)が同じだとかは一切関係ないので、同じ種類であっても個体値は異なっている場合もあります。振り分け方は32段階あり、32進法で表します。つまり、0~Vまであります。ここで重要なのは、数値が高いほど(Vが最高)能力値が高くなるという前提と、どんな個体値ポケモンも入手可能だということです。当然、能力値が高いほど対戦では有利ですから、6つの能力値が「V」(これを俗に6Vといいます)がいいに決まっています(物理技しか使わないのでC(とくこう)は関係ない、トリックルームであえてS(すばやさ)を0にするなどの場合を除く)。この目当てのポケモンを使うためにする行為が「厳選」です。目当てのポケモンが出るまで卵を孵化させます。この厳選という作業は5Vを出すことなら簡単で、後述する努力値の制度上、5Vで十分なことがほとんどなので安心してください。また、レート対戦においてほぼすべてのプレイヤーが厳選をしているので、これを怠ると対戦において不利になります。

サンムーンに登場した王冠は、個体値自体は変えないが、個体値を「V」として計算するという難しい仕様です。これは、厳選を行う上では重要ですが能力値を決定する上では、個体値が最高になると考えておいて大丈夫です。このおかげで伝説ポケモンの厳選は性格を合わせるだけでよくなりました。

 

努力値について

努力値は自由に振り分けられる値です。1つの能力値に252まで合計510まで振り分けることができます。自由度が高いので対戦の戦略を練る上で最も重要で、どの配分が正解かというのは存在しません。プレイヤーの個性があらわれます。慣れてくると、仮想敵をじぶんで設定して、この能力に〇〇だけ振れば××が一発で倒せるなどということを始めるようになるのですが、始めは極振り(2つの能力に252ずつ振り切る)や、上級者のブログにのっている振り方の真似をすることから始めれば十分です。

 

以上で基本的な三値の説明は終わりです。そして、三値以外にあとひとつ性格という要素が加わり能力値が決定されます。

 

現実の事柄を比喩的に用いて説明してるものもありますが、その必要もないくらい簡単に理解できると思うので紹介しません。

 

 ↓実際に始まる前に注意が必要な補足説明の記 事です。

taicheng.hatenablog.com

 

受けループ初心者がレート2000

ポケモンサンムーンのシングルレーティングでレート2000を達成しました。使用パーティはqrパーティの有名な受けループ構築ですので、詳しい紹介はしないです。

ポケモンsmで自身初のレート2000達成です!

受けループは自身初めての使用でした。受けループは使っててとても楽しいですよ。

ではこれから受けループのどの辺に魅了されたかについて書いていきます。

 

受けループの魅力

  • 選出さえかみ合えば読みあいをしないで勝てる
受けループを使う上で重要な要素は構築力と選出です。受けループにおいて構築力というのは、よく見るポケモンのなかに広い範囲で対応できる力のことを指すとします。構築力は、レート2200いった方のqrパーティを使っていたので申し分ありませんでした。
選出は受けループの場合、対戦相手のポケモンをできるだけ広く対応できるように選出していきます。これは難しいように思えますが、何回も対戦を続けるうちにコツがわかってきます。
選出がかみ合うと試合中じゃんけんのような不確定な読みあいを避けることができ、勝率が安定します。
 
  • サイクル戦が楽しい
受けループの基本戦術は、相手の攻撃を受け続け、ステルスロックやどくのダメージなどでじわじわ相手のポケモンを倒していくことになります。相手のポケモンが物理攻撃が強いポケモンなら、物理耐久が高いポケモンに交換し、相手が特殊攻撃をしてくるなら特殊耐久が高いポケモンを出していくというようにしてサイクルが続けられるように考えて行動します。これは論理的で、とても「ポケモンしている感」になれます。
 
  • レート帯が低い相手にはかなり安定する
実は、レートを上げようと思ったときこの要素はかなり重要だと考えています。その理由は、今作のマッチングシステムなあります。サンムーンでは体感ではありますが、前作と比べ、自分とレートに差がある相手と当たりやすくなっています。自分より上の相手と当たる分にはいいんですが、下の方とあたってしまい試合に負けてしまうと一気に自分のレートが下がります。そうなってしまうとモチベーションも下がってしまい結局いい結果を出せずに終わってしまうこともあります。しかし、ポケモン対戦は読みあいが発生します。これにはある程度実力でカバーできますが、やはり勘に頼るしかない部分もあります。こうした部分が少ないのが受けループのメリットです。
また、受けループは前述のとおりサイクルを永遠と続けることができ対策をしていないと勝ち目がないパーティです。レートが低い相手だと受けループの対策をしていない、あるいはしていても対策通りに動かせないことが多いので安定して勝てます。レートをある程度のラインまであげることに関してはとても向いている構築です。
 
 
  • 普段使わないポケモン、勝ち方で新しい勝ち方を学べる
一般的なパーティでは攻撃力が高いポケモンが重宝されることが多いです。一方受けループではパーティのコンセプト上、耐久が高く回復技があるポケモンが優先して採用されます。攻撃技はあまり使わないので一般のパーティーでは使われない攻撃力が弱いポケモンでも耐久力があれば採用可能です。使ったことのないポケモンを使うのは、新鮮な感じがするし、人が使わないポケモンを使うのが好きな人にもおススメです。
これは、意外にも思うかもしれませんが、受けループが嫌いな人も一度使ってみることが大切です。なぜなら独特な戦術を知ることで、受けループにとってどのような行動が有効かがわかり、対策しやすくなります。敵を知ることが重要なのはポケモンでもあてはまります。
 
 
z技の登場により受けが成立しなくなるといわれていましたが、いまのところ具体例をあげるとしたら厳しいz技はそんなに多くはありません。しっかりとした構築ができれば勝率は安定すると思うので一度も使ったことのない人は使ってみてはいかがでしょう

 

か。使用する際に重要なのは、サイクルをいかにして続けるかを常に考えるということのほかに、受けループが絶対無理な技構成のポケモンもいると割り切ることです。そのようなポケモンに当たってしまった場合は仕方ないと切り替えて、できるだけ多くのパーティーに勝てる構築を目指すべきだと思っています。
qrパーティによって育成しなくても他人の構築を楽しめるのはいいと思います。
来シーズンは自分の構築で2000を目指します。f:id:taicheng:20170516214127p:plain
戦績 176勝132敗
このパーティ以外にも使用したトータルの数字です。
 
 主にポケモンのレートに関する記事をかいています!