ポケってモン

ポケモンのレート勢です

努力値を振るときに意識すること

努力値はなにについて考えてふればいいのかについてのまとめです。まず、基本事項としては、

  • 合計で510振り分けられる
  • 1つの能力値には最大252まで
という大前提があります。しかしこれを守れば自由に振ってよいというわけではありません。実は努力値には
個体値が偶数のところはx=8nー4(4の倍数だが8の倍数でない)
    奇数のところはx=8n(8の倍数)   に振らないと効果がない
 というルールがあります。基本的には努力値を振り分ける能力値は個体値がV前提なので偶数のときだけでもおぼえておく必要があります。ここで簡単のために性格補正を考えないとすると、努力値をxだけ振り分けると能力値がnだけ増加するという関係が成り立ちます。努力値をA(個体値は偶数)にx=252振ると252=8*32-4 つまりn=32だけAの能力値が上がります。
ここで鋭い人は気づいたかもしれませんが振れる合計の510は8n-4でも8nでもないので必ず2余りがでます。なんで余るのかは自分は知りませんw
 
以上をふまえて配分を決めていくのですが一番意識しなくてはいけないのはすばやさの配分です。相手よりも素早さが1でも高ければ100%先手をとれ有利です。一方攻撃、防御などがかかわるダメージ数の部分は計算式に乱数が入っているので乱数幅の範囲でしか計算できないのです。よって素早さラインを決めてからあとでダメージ計算をシミュレーションしてほかの配分を決めていくのがベストだと個人的には考えます。
 
性格補正を考えることも重要です。実現したい数値を決めた後、一番高い数値に補正がかかる性格でも実現可能ならばそれが最適な性格です。高い数値に補正をかける性格で実現できない場合は選択の余地はないので考える必要はありません。
例:ゴツメファイアローの性格は陽気
 
HPは合計の高さのほか8n+3や16n-1のような「型」も重要です。なぜなら、固定ダメージは型によってダメージ量が変わるからです。固定ダメージの主なものはどく、やけどのダメージ、天候によるダメージ、ステルスロックによるダメージです。これらは、HPが満タンの数値の1/16,1/8かつ小数点以下切り捨てとして処理されます。 16n-1というのは効率のいい数字で、1/16の定数ダメージではn-1ダメージうけますが、16nはnダメージ受けます。1ダメージしか変わらないですがこれが10回おこったら10ダメージの差が出てくるので馬鹿になりません。また、最大値を偶数にするとHP満タンのときにはらだいこをするとオボンのみが発動できる、逆に奇数にするとステルスロックがある状態で繰り出せる回数が一回増えるなど目的に合った調整が重要です。
 
少しマニアックですが他の調整の一例を紹介します。
ダウンロードという特性の対策として
(Bの能力値)<(Dの能力値)にして相手のとくこうをあげないという調整もあります。特性がダウンロードのポケモンは限られるのですが、ポリゴン2という使用率が高いポケモンがいるので、有用な場合があります。相手のとくこうをあげないのはポリゴン2がよく特殊技をつかってくるというデータが理由です。
 
ここまで努力値の振り方について説明してきたつもりですがHPの数値ばかり詳しくかいてしまいました。もちろん以上のことを考慮しないでも仮想敵にしっかり勝てるような配分をするのもひとつの方法だと思います。(私はHP偶数はなにか落ち着かなくなります)