taichのゲームブロぐ

好きなゲームについて自由に

サンムーン シーズン4 使用構築

サンムーンシーズン4お疲れさまでした。

今回使ったパーティの紹介と今シーズンの環境についての感想を書いていきます。

並びは前シーズン使ったqrパーティーを自分なりにアレンジを加えたものです。

こちらが参考にしたオリジナルのURLです。

http://blog.livedoor.jp/tama_poke/archives/1065060880.html

 

大きな変更点として挙げられるのはまもるを搭載したポケモンを多く入れた点にあります。守るという技はおそらくダブルバトルでは使用率トップの技だとおもいます。この技はシングルバトルにおいても強いとおもいます。特に受けループにおいてはかなり優先度が高いです。受けループにおいて守るを採用するメリットは、

  • z技をすかす
  • スリップダメージを稼ぐ
  • 相手の釣り交換にリスクをかける
です。z技をすかした後は安心してサイクルを回せるようになります。スリップダメージを稼ぐというのは実は積み対策にもなって、例えば、ラッキーとマリルリが対面したとするとマリルリがするだろう行動ははらだいこです。そのターンにラッキーはマリルリを猛毒状態にすると、次のターンラッキーはまもる、その次のターンは2連まもるチャンス、仮に失敗しても後続が次のターンまもる、次のターン2回目の2連まもるチャンスがあります。このチャンスに1回でも成功すれば(51%で成功)ターン数的にマリルリが落ちるので実質ラッキーとマリルリを1対1交換したことになります。これは不利な例ですが、ラッキーの前で強引に積んでくるボルトロスウルガモスは確実に処理できます。本来では交代しなければならない対面でも毒を打つことでかなり楽になることが多いというわけです。つまり2つ目のメリットは相手の積み技に強くなるということです。
受けループへの対策が甘いパーティの受けループ対策は釣り交換を多用して無理やりサイクルを崩すことです。守るを搭載することによって不利対面でも低リスクで1ターン居座ることができるので相手の釣り交換の成功率が減りこちらの勝率があがります。

 

というわけでまもるを搭載している理由は以上です。 

続いては使用個体の紹介です。

f:id:taicheng:20170609225800p:plain

図太い ラッキー@しんかのきせき 自然回復

331(44)-×-62(252)-55-152(212)-70

ちきゅうなげ まもる たまごうみ どくどく

地球投げは安定したダメージソースとしてほとんどのラッキーにおいて採用すべきなくらい相性がいい。ppが32と多く、pp合戦にも強い。たまごうみはラッキーには欠かせない技だというのはいうまでもなく、どくどくはダメージソースとして有用。守るに関しては前述のとおり。hにも努力値を割くことでカプテテフのサイコショックや珠ゲッコウガのけたぐりの乱数を有利にする調整。役割対象のつもりだったカプコケコにはワイルドボルトzで吹き飛ばされ、カプテテフにはそもそも乱数次第では負け、カプレヒレは挑発自然の怒りで崩されるので環境にまったく刺さってなかった。また、ギルガルド、ゲンガーに全く打点がなく、特にギルガルドシャドーボールzを受けられるコマがひとつもいないため選出できなかった。しかし、これらのポケモン以外の特殊ポケモンやスカーフ持ちの物理ポケモンはこのポケモンで受けきれるので選出できるときはまず負けないのは強かった。

f:id:taicheng:20170609225849p:plain

図太い ドヒドイデ@氷z 再生力

157(252)-×-224(252)-73-163(4)-55

熱湯 自己再生 黒い霧 どくどく

受け先として一番信頼していたポケモン。物理受けにも関わらず、環境に多かったアシレーヌを完封でき、型次第ではウルガモスにも勝てる。また、パーティー全体でリザードンxy両方に強いのはドヒドイデしかいなく、リザードンがいたらなるべく選出していた。しかし、リザードンxの剣の舞逆鱗だけはどうしようもなかった。持ち物は黒いヘドロより氷zが刺さっていたと思う。氷zであれば大体のリザードンxへの後出しが成功する。相手にどくどくを入れる際に削られた分を回復するという動きをすれば素で確2を取れなければ対面で処理可能という恐ろしい性能だった。どくどくが必中なので運負けがないのも強み。

 

f:id:taicheng:20170609225740p:plain

腕白 エアームドゴツゴツメット 頑丈

172(252)-100-211(252)-×-91(4)-90

ドリルくちばし はねやすめ 鉄壁 挑発

物理耐久がぎりぎりすぎるので特化した。サイクルに負荷をかけられないためこいつで詰ませる立ち回りをした。ボーマンダ入りには必ず選出する。身代わりマンダにも勝てる。大文字もってたら降参。

 

f:id:taicheng:20170609225906p:plain

陽気 グライオン@どくどくだま ポイズンヒール

177(212)-115-145-×-107(92)-155(204)

まもる みがわり 地震 どくどく 

s振りグライオンはかなり強かったが、ギルガルドへの後出しを安定させるために流行りのhdグライオンでもよかったかもしれないと思う。それでもs振りをしたのは嵌め性能の飛躍的な向上のためにある。サイクルの中で毒ややけどを入れた相手をノーリスクでみがまもするだけ勝てるのは強い。ミミッキュの上を取れるたり、食べ残しスイクンに身代わりを張られる前に毒を入れられた。舐めたバシャーモの上から地震を打って強引に削ることもできる。また、スカーフでないテテフに対し、フィールドがなくなるまでみがまもをして毒を入れれば対面で処理できるのでdを振らなくても対処できる。相手は嵌めから抜けるためまもるタイミングで交代しようとするがそれをよんで身代わりを貼って完全に積ませるた試合が多すぎた。これは比較的低レート帯で多く、おそらくこのポケモンが流行った一つの理由が下に負けにくいためだと思われる。

 

f:id:taicheng:20170609225941p:plain

意地っ張り ベトベトン(リージョンフォルム)@ラムのみ 毒手

207(212)-149(84)-96-×-147(212)-70

追い打ち はたきおとす 毒づき かげうち

メガゲンガー対策として追い打ち、カプテテフ対策の毒づきは確定で、残りは汎用性のあるはたきおとす、かげうちとした。かげうちの枠は岩石封じや悪の波動、眠るで迷った。一番汎用性のあるのは影うちで、悪の波動にすればゲンガーソーナンス対策、ギルガルドのキングシールド対策ができ、眠るをいれればメガヤミラミや受けループに強くなる、岩石封じはガモスの起点にならないといったメリットが考えられる。

 

臆病 ゲンガー@ゲンガナイト 呪われボディ→かげふみ

f:id:taicheng:20170609230000p:plainメガシンカ前 159(188)-×-81(4)-151(4)-103(60)-178(252)

f:id:taicheng:20170609230024p:plainメガシンカ後 159(188)-×-101(4)-191(4)-123(60)-200(252)

ヘドロ爆弾 鬼火 祟り目 守る

ゲンガーの役割としてはかげふみによるサイクル強制カットで相手の崩しをつぶす役割や、受けまわして最後に一貫させる役割、鬼火で物理ポケモンを安全に受けられるようにする役割などがある。

特に、f:id:taicheng:20170715225302p:plainf:id:taicheng:20170715225314p:plainf:id:taicheng:20170715225332p:plain

などはゲンガーで処理する以外にはなかなか受けるのが難しい。

ヘドロ爆弾はカプ系にうつために必須で安定したダメージソースでもある。鬼火はこの構築で重い地面タイプや地面タイプが弱点でないポケモンをやけどにして無理やり対処していた。この調整の意図としては、相手のメガゲンガーやカプコケコと同速になるために最速にする必要がある。
HPは砂ややけど、ステロなどのスリップダメージを少なくするための16n-1に調整し、これに加えてDに60努力値を振ることによって
臆病カプコケコに対し、
電気z10万(守るの貫通ダメージ)+10万ボルト確定耐え
→返しのヘドロ爆弾で確定1
となる。守るがない型だとどうしても同速勝負で勝率5割だが、この型だとスカーフボルチェンで逃げられない限り、対面で勝てる。仮に相手が守る読みz温存をされても、結局同速勝負に勝てばいいので勝率はぐっと高まると思われる。相手が補正をかけていた場合はそもそもメガゲンガーのほうが早いため問題ない。もし守る貫通で5割弱入ったらワイルドボルトzなのでグライオンなどに引くか、同速対決で勝つしかない。ゲンガーとコケコを対面させることができればコケコグロスにも勝てるチャンスが生まれる。
また控えめ霊獣ボルトロスにも同様にz10万(守る)+10万を確定耐えをする。この対面では相手の積み技が高速移動だった場合高速移動読み攻撃かつ電気z読み守るを決めなければ勝てないので若干不利ではある。ラッキーを控えている場合は守るが安定。
たこれによりメガゲンガーの祟り目確定耐えもできます。c振り催眠ゲンガーなどにはこちらの祟り目で落とせるのでほぼ勝てる。これだけdに振れば耐久を崩す型のカプレヒレに後出しができる。

残りの4はBに振ることでマンムーの乱数が変わる。マンムーが襷の場合は鬼火→祟り目で勝つことができる。

 

強かった選出

ラッキー、ドヒドイデエアームド

f:id:taicheng:20170609225800p:plainf:id:taicheng:20170609225849p:plainf:id:taicheng:20170609225740p:plain

 この選出が自然にできたときの勝率はかなり高かったです。ラッキードヒドイデはぼうぎょとくぼうともに高い数値、サイクル戦において優秀な特性をもっておりサイクル負けすることがほぼありませんでした。役割対象ならz技すら数値受けしてしまうところがお気に入りです。

ゲンガー、グライオンベトベトン

f:id:taicheng:20170609230024p:plainf:id:taicheng:20170609225906p:plainf:id:taicheng:20170609225941p:plain

 相手のポケモンをみて上記の並びで受けられないときに選出したことが多かったと思います。この出し方は受けるというよりも相手を積極的に攻撃していくという動きができて強かったです。ゲンガーで鬼火をまいてグライオンで嵌める、ベトベトン毒手グライオンで相手を毒にしてゲンガーの祟り目で〆るといった動きができ、またゲンガーの同速対決を極力避けられるという点でもゲンガーが活躍できる選出パターンです。

 

この並びの完成度は高いですが、崩し性能の高いポケモンが多く選出に頭を悩ませられました。逆に崩し性能の高いポケモンはゲンガー、グライオンの嵌め戦術に弱いので勝てる試合も多かったです。

 

シーズン4は受けループ以外のパーティを使おうと考えており、メガバクーダ入りのパーティを思いつき育成したのですが、バクーダが使用不可だということを知り、やる気を失って仕方なく前シーズン使ったパーティを使うことになってこの構築を使いました。環境に刺さっていないとばかりいってパーティを変えなかったのはこのためです。満足の得られる結果がえられず悔しいですが妥当な結果だと受け止めています。

f:id:taicheng:20170719003508j:plainf:id:taicheng:20170719003536j:plain

 

1500スタートで3日でここまでほぼ負けずに来れましたがこの後全く勝てなかったので低レートでは勝てるけど高レートでは勝てないの典型だったなあ。

それでは。

 ↓新しく書いた記事です。よかったらみてください。

taicheng.hatenablog.com